Un campo minado legal llamado metaverso

El metaverso, o metaversos, para dar cuenta de las ofertas competidoras de un número creciente de empresas, está surgiendo y nadie puede predecir realmente cuál será la forma final de este nuevo panorama digital, y mucho menos cuál será la estructura del mercado. Sin embargo, un aspecto que tiende a recibir atención insuficiente es la situación legal. El nuevo mundo de oportunidades virtuales, realidades aumentadas y soluciones híbridas creará cuestiones legales y desafíos regulatorios únicos, novedosos e imprevisibles.

En 2010, Intel comenzó a explorar el significado y las implicaciones del concepto de una “persona digital personal”. Quedó claro que las personas se estaban moviendo en línea y que estaban estableciendo una presencia en este mundo virtual; la pregunta era qué tan expansiva podría ser esa presencia y cuáles serían las implicaciones comerciales, sociales y legales. Un tema que surgió fue la exploración del horizonte: un enfoque para identificar desarrollos que afectarán el entorno empresarial en el futuro. Esencialmente proporciona una forma de identificar las fuerzas comerciales emergentes que darán forma a los mercados del mañana.

Intel se esforzó por desarrollar una comprensión de lo que podría implicar el concepto y lo que significaría en el contexto de diferentes industrias y aplicaciones. Se invitó a representantes de la industria automotriz, de defensa, equipos de telecomunicaciones, comercio y software para compartir sus pensamientos y resaltar sus preocupaciones.

Curiosamente, la mayoría de ellos no vieron implicaciones inmediatas y consideraron las personas digitales personales como extensiones de personalidades del mundo real con algunas peculiaridades relacionadas con los entornos en línea. Por supuesto, algunos vieron nuevas oportunidades de marketing y otros previeron el potencial de colaboración virtual. Al final, la personalidad digital personal significó muchas cosas diferentes para diferentes industrias.

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Pero los representantes de la industria de la defensa, en particular, indicaron inquietudes relacionadas con una variedad de desafíos de seguridad. Previeron el potencial de suplantación de identidad criminal, particularmente la capacidad de obtener acceso a áreas restringidas. Otras preocupaciones giraron en torno a la legalidad en el mundo en línea y cómo la aplicación de la ley abordaría los problemas en el mundo no físico.

El concepto de persona digital personal analizó los entornos digitales de manera muy integral e incluyó, por ejemplo, preguntas relacionadas con lo que ahora se conoce como gobiernos electrónicos. Sin embargo, muchas de las preocupaciones e implicaciones abordaron directamente los desafíos que tendrá que enfrentar el metaverso emergente, desafíos que muchos participantes de la industria ignoran y de los que muchos formuladores de políticas no son conscientes.

Las preocupaciones regulatorias se expresaron en una amplia gama de conceptos legales en prácticamente todos los rincones del entorno del metaverso. En el momento de la reunión, muchas posibilidades seguían siendo especulativas. Hoy en día, muchos de estos problemas se están volviendo reales y deberían ser el centro de atención de los responsables de la formulación de políticas y los usuarios de aplicaciones relacionadas con el metaverso.

Hay una descripción general intuitiva, aunque simplificada, del panorama del metaverso en desarrollo que se desarrolla en dos ejes: el tipo de realidad y la aplicación prevista. ¿El metaverso de una empresa será realidad virtual (VR) o realidad aumentada (AR)? ¿Servirá principalmente para fines de productividad o de entretenimiento? Los sectores que establece dicha división no se excluyen mutuamente y existen muchas superposiciones: es probable que las empresas comiencen a competir pero también colaboren entre sectores.

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Las soluciones de productividad incluirán espacios para colaborar en tareas de diseño y creación de prototipos, por ejemplo. Los entornos de entretenimiento incluirán juegos tipo sandbox y conciertos. En este espectro, muchas aplicaciones de marketing y compras se ubicarán entre tareas de productividad, como compras y cumplimiento de servicios, y usos de entretenimiento, como asistir a eventos de moda.

Los mundos virtuales se ‘sangrarán’

De manera similar, algunos mundos virtuales se “desangrarán” a las aplicaciones aumentadas. Los diversos sectores crearán problemas legales únicos que requieren atención. Algunas cuestiones legales se aplicarán a todo el ámbito de los metaversos emergentes; otros serán específicos para el tipo de realidad y la aplicación. Algunas de las necesidades regulatorias se relacionan con procesos administrativos; otras preocupaciones legales involucrarán el crimen organizado y los delitos graves. Todos estos temas requerirán una consideración deliberada y las acciones de los responsables de la formulación de políticas.

Ya hay algunos problemas legales claros que surgirán a medida que el mundo del metaverso tome forma. Aquí veremos cuatro áreas diferentes de necesidades legislativas con más detalle: la lista de cuestiones legales no es completa de ninguna manera, pero sin embargo ofrece una idea de cuán diversas y desconcertantes pueden llegar a ser las cuestiones legales en entornos virtuales e híbridos. Las áreas que sin duda merecen atención son la personalidad de los actores individuales, su comportamiento y el de sus empresas, las consideraciones de propiedad y, finalmente, el panorama del metaverso en su conjunto y cómo se integrará en los entornos de la vida real.

Varias consideraciones se relacionan con la personalidad de los individuos en realidades extendidas (XR), particularmente en entornos virtuales. Es natural que las aplicaciones de juegos brinden a los jugadores una amplia gama de posibilidades para diseñar sus avatares; después de todo, crear seres místicos podría ser el objetivo del juego. Pero, ¿hasta qué punto se le debe permitir cambiar las características de sus representaciones en entornos de productividad y colaboración laboral? ¿Se le debería permitir cambiar su apariencia cambiando su sexo, raza o edad para parecer más apto para el empleo en ciertas situaciones?

Tal vez, porque la ley en los EE. UU. hace que la discriminación de acuerdo con estos rasgos sea ilegal de todos modos. La ley también protege contra la discriminación relacionada con la religión. Pero, ¿sería moralmente reprobable que alguien se apropiara de las costumbres y tradiciones de otras culturas? Más concretamente, ¿podría un individuo diseñar su avatar para que se vea como otros individuos se ven en la vida real?

¿Se le debería permitir cambiar su apariencia cambiando su sexo, raza o edad para parecer más apto para el empleo en ciertas situaciones?

En general, ¿dónde se encuentra la línea legal de separación entre los avatares como libertad creativa y la representación falsa o incluso la suplantación ilegal? ¿Qué aspectos deben ser auténticos? Y aquí la línea entre las aplicaciones de entretenimiento y las soluciones de productividad es crucial. Esta línea probablemente se difumine ya que, con el tiempo, las aplicaciones de juegos se fusionarán con herramientas de diseño y colaboración; de hecho, las aplicaciones de gamificación podrían mezclar deliberadamente esos mundos.

¿Entonces los diferentes entornos requerirán diferentes reglas de divulgación? ¿Los avatares solo pueden moverse entre entornos si ajustan las características según las políticas específicas de los entornos? Además, ¿a quién se le permitiría alterar el avatar de alguien? ¿Solo el individuo representado por el avatar debería tener tales derechos? ¿Se debe permitir que los propietarios legales lo hagan?

En este caso, el propietario de un entorno, como Meta Platforms y Microsoft, que posee Horizon Worlds y Minecraft, tendría derecho a realizar ajustes en los avatares. ¿Pueden los terceros intervenir en el aspecto y las características de los avatares de alguien? Y, muy obviamente, ¿quién tendrá que perseguir y regular las suplantaciones o ajustes indebidos? ¿Quién hará cumplir las políticas de los entornos virtuales y cómo abordarán las partes responsables las infracciones de las políticas?

Relacionado con esto, ¿pueden los avatares convertirse en representaciones legales para los esfuerzos de colaboración, incluso negociaciones y acuerdos? Entonces, ¿qué requisitos surgirán para que los resultados de tales reuniones sean legalmente vinculantes? Y, de nuevo, ¿qué aspectos y características de los avatares de los socios de negociación deben ser representaciones auténticas de los aspectos del mundo real? Además, ¿podría alguien tener que usar y encarnar un avatar con el que no está de acuerdo? Por ejemplo, ¿se podría obligar a las personas no binarias a asumir una representación masculina o femenina en entornos que no brindan representaciones diversas?

¿Qué conducta es permisible?

Luego está la cuestión de qué comportamiento y conducta deberían ser permisibles, o incluso deseables, en las realidades virtual y aumentada. ¿Dónde recae la responsabilidad por daños y hechos delictivos? ¿Y quién hará cumplir los derechos? La cuestión de qué constituye daño o delito se convertirá en un dilema intrigante.

En entornos de juego, el objetivo de una iniciativa de ataque puede ser robar un objeto o una bandera. En el proceso de hacerlo, la destrucción de puentes o el armamento de los enemigos es normal. Pero en ambientes de trabajo, un comportamiento similar posiblemente debería constituir un crimen. Por ejemplo, en entornos de diseño colaborativo, el robo de código o planos ciertamente no respaldará la confianza en estos entornos.

Pero, ¿dónde terminarán los entornos de juego y comenzarán los entornos de trabajo? ¿Quizás tales entornos podrían mezclarse y superponerse? Además, ¿cuándo surgirán las interacciones legalmente vinculantes y cómo deberían estructurarse?

Obviamente, muchos comportamientos inaceptables del mundo real también ocurrirán en entornos virtuales. ¿Habrá actos comparables a los “delitos callejeros” como el vandalismo, el marcaje de territorios, la exhibición indecente o el manoseo virtual? ¿Qué entorno permitirá qué comportamientos? Después de todo, muchos entornos virtuales atenderán explícitamente un comportamiento que no está permitido en el mundo real. Por ejemplo, Rockstar Games’ Grand Theft Auto La serie de juegos gira en torno a la realización de actos delictivos como parte del juego.

Algunos elementos de los mundos virtuales o aumentados pueden tener efectos problemáticos en el mundo real. Acceder a áreas con efectos de luces estroboscópicas podría causar epilepsia en algunos usuarios, por ejemplo. Y la exposición a imágenes violentas, o incluso participar en la representación de actos violentos, podría provocar un trastorno de estrés postraumático similar a la forma en que la exposición constante de los moderadores de las redes sociales a imágenes abominables se ha convertido en un área de preocupación.

Trazar la línea entre el vigilantismo y la autodefensa

Finalmente, ¿dónde se trazará la línea entre el vigilantismo y la autodefensa? ¿Se permitirá que las personas en entornos virtuales tomen el asunto en sus propias manos o se les exigirá que notifiquen al operador del metaverso en particular o a las agencias oficiales de aplicación de la ley? En otras palabras, ¿los usuarios, los proveedores de la plataforma o las fuerzas del orden están a cargo de enjuiciar el fraude, la exhibición indecente o las agresiones?

La propiedad de elementos virtuales, bienes inmuebles físicos y propiedad intelectual también son zonas grises de qué acciones serán beneficiosas, problemáticas e ilegales. En un artículo de julio de 2021 sobre la virtualización de la realidad, destaqué las preocupaciones relacionadas con el aumento de ubicaciones y objetos del mundo real con varios tipos de información y la cuestión de quién debería poder monetizar dicha información.

Un ejemplo de hace más de una década ilustra un comportamiento potencialmente conflictivo que afectaría a los propietarios de propiedades virtuales e incluso reales. Después del accidente que involucró a la plataforma petrolera de BP Deepwater Horizon en 2010, el artista Mark Skwarek creó una aplicación que cambió la apariencia del logotipo de la compañía a una imagen de una fuga de un oleoducto en las pantallas de los usuarios. Las estaciones de servicio físicas de BP, así como su propiedad intelectual, de repente se convirtieron en declaraciones políticas contra la empresa.

Además, ¿qué tipo de información privada se podría adjuntar a los hogares de personas inconscientes? ¿Cuáles son las regulaciones para la ocupación ilegal de bienes raíces o el uso general de ubicaciones reales (AR) y virtuales (VR)? Además, ¿cuáles son los derechos de los activos digitales y virtuales? ¿Quién será el propietario de los datos creados en los espacios virtuales y cómo se contabilizará la propiedad intelectual?

¿Cómo se gravarán los impuestos sobre el capital, los ingresos y los productos y servicios en las realidades aumentada y virtual?

Por el lado burocrático, ¿cómo se gravarán los capitales, los ingresos y los productos y servicios en las realidades aumentada y virtual? Más problemático, ¿qué reglas para la privacidad y las filtraciones de datos deberían convertirse en estándares viables?

Finalmente, surgirán preocupaciones muy serias a medida que los entornos virtuales se integren y se conecten a redes y sistemas físicos. La piratería podría extraer información sobre instalaciones y plantas, ya que los entornos virtuales utilizan datos de gemelos digitales de maquinaria y edificios. Peor aún, el ransomware e incluso el killware podrían surgir en mundos virtuales y aumentados.

Las consideraciones legales generales se relacionan con los nuevos entornos generales que crearán las realidades virtual y aumentada. La pregunta más obvia es qué tipos de entornos XR representan mundos ficticios y cuáles son extensiones del mundo real. Por lo tanto, diferentes leyes pueden aplicarse a diferentes tipos de mundo virtual. Algunos mundos pueden requerir divulgaciones, otros pueden necesitar etiquetas de advertencia para garantizar que los usuarios entiendan si serán…

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