Híbrido trabajando en el metaverso

Si bien el trabajo híbrido y flexible ofrece muchas ventajas tanto para los empleadores como para su personal, también existen desventajas.

Uno de los más grandes es el llamado “sesgo de distancia”, que se refiere a la preferencia que todos tienen por lo que está más cerca de ellos en el tiempo y el espacio. En el contexto del lugar de trabajo, esto significa que es probable que los gerentes que desconocen el fenómeno demuestren un sesgo positivo hacia los empleados que trabajan en la misma oficina que ellos, lo que puede conducir a una discriminación inconsciente.

Los datos de la Oficina de Estadísticas Nacionales confirman esta situación. Revela que las personas que trabajaron principalmente desde casa durante 2012 a 2017 tenían menos de la mitad de probabilidades de ser promovidas que sus colegas de oficina, y también tenían menos probabilidades de beneficiarse de la capacitación. Entre 2013 y 2020, era 38% menos probable que los trabajadores a domicilio recibieran un bono.

Pero el proveedor de la plataforma de comunicaciones inmersivas en 3D, PixelMax, afirma que su tecnología podría ofrecer un medio para nivelar el campo de juego. En un documento técnico publicado a fines del año pasado, expuso la idea de que el lugar de trabajo híbrido del futuro podría tomar la forma de una oficina virtual 3D siempre activa basada en metaverso donde tanto los trabajadores remotos como los de oficina interactuarían en un igualdad de condiciones en tiempo real.

Los empleados estarían representados por avatares que usaran tokens no fungibles (NFT) y criptomonedas para comprar bienes y servicios, y accederían a aplicaciones, como Slack o Dropbox, dentro de este espacio virtual para comunicarse y colaborar. Operando como una oferta de plataforma como servicio, esta oficina virtual se basaría en tecnología que va desde aumentada (AR) y realidad virtual (VR) hasta gemelos digitales y se integraría con herramientas y aplicaciones de terceros para crear un ambiente verdaderamente inmersivo. ambiente.

Pero en cuanto a si es probable que tal concepto despegue en el corto plazo, Iain Fisher, director de la práctica de soluciones y estrategia digital del norte de Europa en la firma de investigación y asesoría ISG, no está convencido, aunque sí cree que podría tener un papel para jugar en ciertas industrias, predominantemente creativas. Por ejemplo, él ve que los juegos de computadora son un mercado “enorme”, mientras que la naturaleza inmersiva de la tecnología significa que podría atraer a minoristas, proveedores de entretenimiento y anunciantes deseosos de ofrecer nuevas experiencias a los clientes.

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Otros posibles casos de uso incluyen equipos de diseñadores en los espacios de fabricación e ingeniería que podrían beneficiarse de la colaboración en 3D, la industria para adultos y planificadores militares que usan la tecnología para recorridos virtuales de misiones. Otra área, en la que la realidad virtual ya se emplea con gran eficacia y que podría expandirse a un entorno de metaverso más amplio, es el aprendizaje y el desarrollo relacionado con las habilidades duras y blandas.

Resolviendo los problemas humanos

Pero Fisher no está tan seguro de que este enfoque pueda resolver los problemas sociales que plantea el trabajo híbrido y flexible, que incluyen que los empleados se sientan desconectados y desconectados de sus colegas y del lugar de trabajo.

“No creo que esto resuelva el problema, simplemente lo traslada a otra parte”, dice. “Es una propuesta interesante, pero faltan al menos cinco años y los empleadores tienen problemas más grandes que abordar con el trabajo híbrido en este momento”.

Jayson Darby, director científico del proveedor de plataformas de evaluación de talentos Thomas International, también se muestra escéptico. “La tecnología está destinada a hacernos la vida más fácil, por lo que el gran desafío para el metaverso es: ¿qué problema está resolviendo?” él dice.

Si bien Darby cree que los entornos virtuales que permiten a las personas interactuar tienen cierto potencial para ayudar a resolver el desafío de la “conexión humana”, en realidad, es probable que la implementación del metaverso sea de dos maneras.

“La pregunta es, ¿es un entorno utópico y accesible que une a las personas y, debido a que se siente y se ve real, hay mejores relaciones de trabajo y compromiso?” él dice. “¿O existe el peligro de que simplemente reproduzca los problemas que ya enfrentamos hoy en día, como las comunicaciones directas que a menudo se experimentan con el correo electrónico o las redes sociales, o el presentismo porque las personas sienten que no pueden desconectarse?”

Una consideración importante en términos de compromiso, por ejemplo, es la noción de “aceptación visual”, dice Darby. “A menos que un avatar parezca real, se siente como un proxy, lo que genera los mismos problemas que tenemos con las comunicaciones en línea porque no se siente como si estuvieras hablando con una persona real”, explica. “Esto significa que su comunicación nunca será tan buena como lo es cara a cara, lo que será una barrera importante para la adopción, además de quizás entre grupos dispersos geográficamente, donde las videoconferencias no son lo ideal, pero reunirse físicamente es imposible.”

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Abordar los problemas técnicos

Pero también hay otros problemas más técnicos. Por ejemplo, los cascos de realidad virtual no solo siguen siendo relativamente caros de comprar, especialmente para toda la fuerza laboral, sino que a menudo no son tan fáciles de usar como podrían ser.

Como resultado, Duncan Roberts, gerente del Centro para el Futuro del Trabajo de Cognizant, no cree que el metaverso como concepto pueda apoderarse del mundo laboral, al menos en el corto o mediano plazo, aunque dada la cantidad de inversión Al entrar en él, espera que tenga un papel que desempeñar.

Pero Roberts señala: “La tecnología tiene un largo camino por recorrer antes de que sea lo suficientemente cómoda y útil para pasar su día laboral, y posiblemente su vida social. Usar un dispositivo en la cara o una pantalla sobre los ojos puede provocar a la sobrecarga de información y algunas personas tienen dolores de cabeza, náuseas y mareos si el software no está bien diseñado”.

Otra consideración importante para los líderes de TI es comprender dónde podría ser posible obtener un retorno de la inversión en función de un caso comercial particular, como el desarrollo de habilidades o la reducción de viajes, dice Roberts.

Sin embargo, en última instancia, desde un punto de vista financiero, Fisher de ISG cree que “el metaverso no es una prioridad en este momento” para la mayoría de los empleadores, que tienen las manos ocupadas lidiando con el meollo de la transición a un híbrido, flexible o incluso completamente modelo de trabajo remoto. Esto significa que no dedican una cantidad significativa de tiempo a reflexionar sobre los porqués y los motivos de la tecnología novedosa.

“Debido a que las personas están cambiando la forma en que trabajan, hay problemas técnicos que abordar, como la actualización de sistemas y el cambio de arquitecturas y modelos de soporte”, dice Fisher. “Las empresas también están adaptando sus instalaciones existentes para convertirlas en espacios más colaborativos, y el tercer elemento es adaptar las políticas de recursos humanos y los estilos de gestión, por lo que hay mucho en qué pensar”.

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Pero Mark Rolston, fundador y director creativo de la consultora de diseño de productos argodesign, está convencido de que los argumentos en contra de la adopción generalizada del metaverso en un contexto laboral van más allá de eso.

“PixelMax quiere que las personas adopten esta visión, ya que les permite crear una plataforma única a la que pueden incorporar a otros proveedores”, dice. “No es una respuesta a lo que la tecnología puede o debe ser, ni siquiera a lo que la gente quiere hacer. No veo mucha pasión por parte de los consumidores en el uso de gafas para conectarse con los demás”.

En cambio, Rolston considera que las ideas del proveedor de la plataforma son positivamente “distópicas”. Él dice: “Si un pequeño número de entidades corporativas crean un mundo simulado, son el arquitecto, el carpintero, el propietario y la policía de ese estado. Son Dios en una situación como esa y no es aceptable, la gente no lo pide y no lo quiere. Quieren jugar y usar este tipo de tecnología para reparar motores a reacción en momentos específicos, pero eso es todo”.

Rolston tampoco cree que haya ninguna demanda entre los empleados de “ir a la computadora” en forma de un mundo virtual.

“Cuando pienso en el futuro, pienso en ampliar esas capacidades que, en cierto modo, nos otorgan superpoderes al poner el mundo entero a nuestro alcance sin que tengamos que abandonarlo”, dice. “Si observa lo que plataformas como Twitter y Facebook han hecho con la tecnología hasta la fecha, es para permitir que las personas se conecten con otras cuando no están en la habitación con amigos o colegas, por lo que es más una presencia conjunta y una mejora. noción.”

Entonces, en lugar de mundos virtuales inmersivos, Rolston cree que predominarán las experiencias de realidad aumentada o mixta basadas en el mundo real.

“Entonces, si estoy en una habitación, podría escucharme y verme usando una cámara virtual ensamblada a partir de muchas cámaras reales, lo que significa que podría seguir mi rostro”, dice. “Me daría permiso para entrar o salir en función de mi identidad digital y, si estuviera hablando, podría generar transcripciones o hipervínculos a cualquier referencia que haga; esto es lo que el ‘omniverso’ ofrece la oportunidad de hacer, lo que significa que usted no necesita espacios virtuales 3D.”

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