Consideraciones para metaversos significativos: pilares del éxito

En South by Southwest (SXSW) en marzo de 2023, un grupo selecto de expertos discutió las perspectivas de las tecnologías inmersivas, específicamente realidades aumentadas y virtuales (AR y VR), junto con realidades extendidas (XR), buscando cómo podrían ser un motor para el futuro. sociedades

Identificaron y discutieron la privacidad, la persistencia, la interoperabilidad y portabilidad de datos, la disponibilidad de contenido, el propósito y la autenticidad, y la igualdad y equidad como consideraciones importantes para usar estas tecnologías de manera significativa para crear aplicaciones de metaverso exitosas y duraderas.

Dado que las redes sociales han generado problemas de privacidad problemáticos, los nuevos entornos ya no podrán darse el lujo de ignorar el tema. Los auriculares XR necesariamente requieren sensores para medir muchas métricas de usuario para permitir experiencias inmersivas, más obviamente para identificar el movimiento y hacia dónde miran los usuarios. Pero la capacidad de medir una amplia gama de información del usuario también establece problemas de privacidad muy problemáticos, lo que genera desafíos legislativos para garantizar el uso responsable de las oportunidades relacionadas con XR.

Jussi Mäkinen de Varjo, un fabricante de auriculares y soluciones de software avanzados, destaca estas preocupaciones. Con los cascos de realidad virtual, se puede seguir el movimiento de los ojos, observar exactamente lo que miran los usuarios e incluso medir la intensidad de su mirada. Tales medidas son necesarias para generar imágenes y permitir un movimiento efectivo en mundos virtuales. Pero tales análisis también pueden identificar la orientación sexual de los usuarios, por ejemplo, en función de su mirada y cómo miran a las personas. Para los reguladores, las consideraciones sobre la propiedad y el uso de los datos se convertirán en un problema.

Abundan las aplicaciones comercialmente valiosas y, por lo tanto, proliferarán los problemas de privacidad. El seguimiento ocular puede señalar lo que miran los usuarios y los análisis relacionados pueden identificar cuán emocionados o excitados están los usuarios: la conexión para medir el compromiso con la marca y el interés por el producto, por ejemplo, es obvia. Luego, las corporaciones intentarán aprovechar dichos datos directamente o vender dichos datos a terceros. Por lo tanto, será necesario el desarrollo de marcos legislativos para regular qué tipo de información se permite capturar, cómo se pueden recopilar los datos y cuándo se puede utilizar la información para qué fines.

Otro aspecto crucial es la persistencia de los entornos de metaverso. Mäkinen lo ve como un requisito crucial para permitir que tales entornos se compartan con y entre personas. En pocas palabras, un entorno que no siempre está activo y disponible no establecerá aplicaciones confiables con las que los usuarios deseen interactuar.

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Anssi Komulainen, director de Gaia-X Finlandia, una iniciativa europea para desarrollar un marco de gobernanza digital para soluciones tecnológicas en la nube y de vanguardia, sugiere que la inmersión realmente no requiere tecnologías particulares, porque la inmersión puede ocurrir en la imaginación del usuario. Más importante fue la persistencia; Los entornos y mundos relacionados con el metaverso deben continuar para que las representaciones virtuales puedan surgir con éxito y ganar relevancia.

Leslie Shannon, directora de exploración de tendencias e innovación de Nokia, autora de Realidades interconectadas: cómo el metaverso transformará para siempre nuestra relación con la tecnología – hizo hincapié en que la persistencia es un requisito crucial para el éxito de las plataformas de metaverso.

Komulainen pronostica que cada vez más personas utilizarán una cantidad cada vez mayor de entornos y servicios virtuales, lo que hará que la interoperabilidad y la portabilidad de los datos sean más importantes. Se pregunta cómo los reguladores y las empresas podrían garantizar que prevalecerá la interoperabilidad de los datos para que los usuarios no queden encerrados en una sola plataforma. La portabilidad de datos jugará un papel importante para que los usuarios puedan llevar sus avatares y objetos virtuales de un metaverso a otro sin cambios drásticos en apariencia y capacidades.

Komulainen advierte que si los responsables de la formulación de políticas no actúan lo suficientemente pronto, podría arraigarse un entorno anticompetitivo para las aplicaciones de metaverso, y la implementación de las reglamentaciones podría volverse difícil, si no imposible.

Obstáculos conceptuales

Miikka Rosendahl, CEO de ZOAN, cuyos productos y servicios encuentran uso en aplicaciones en entornos industriales como la capacitación marítima, advierte que la interoperabilidad es una palabra de moda actual. Las empresas no están trabajando en la interoperabilidad. Las estructuras de incentivos existentes van en contra de la interoperabilidad. Cuestiona si la interoperabilidad es una de las áreas que requerirá legislar si tal característica es deseable.

Shannon argumenta que los consumidores en realidad no piden interoperabilidad y señala: “El hecho de que posiblemente podamos hacer algo tecnológicamente no significa que estemos resolviendo un problema que los usuarios realmente reclaman”.

La interoperabilidad y la portabilidad de los datos enfrentan obstáculos conceptuales. Los diferentes propósitos de los diferentes tipos de entornos limitarán la compatibilidad de las características y capacidades: un entorno de juego es muy distinto de una herramienta de diseño colaborativo, y mucho menos de los paisajes de gemelos digitales basados ​​en datos de sensores. De hecho, tal portabilidad de objetos o capacidades podría contradecir los mismos objetivos, valores y conjuntos de reglas estratégicas de entornos que atienden a diferentes grupos, segmentos de mercado y propósitos.

Un artículo de Computer Weekly de 2022 ofrece algunas consideraciones legales. En entornos de juego, el objetivo de una iniciativa de ataque puede ser robar un objeto o una bandera. En el proceso de hacerlo, la destrucción de puentes o el armamento de los enemigos era normal. En entornos de trabajo, un comportamiento similar posiblemente debería constituir un delito. Por ejemplo, en entornos de diseño colaborativo, el robo de código o blueprints ciertamente no generará más confianza en estos entornos. Pero, ¿dónde terminarán los entornos de juego y comenzarán los entornos de trabajo?

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Rosendahl sugiere un tipo de ciudadanía para los mundos virtuales, similar a la forma en que las personas usan los pasaportes para viajar globalmente a otros países. Su equipo está trabajando en un protocolo de identidad, un código de identidad virtual (VIC), para almacenar datos relacionados con el usuario que permite representar los avatares de uno en diferentes entornos.

Los VIC podrían convertirse en un tipo de estándar para permitir la transferencia, similar a la forma en que se pueden usar las aplicaciones en muchas plataformas en línea actuales. Dicha transferibilidad podría automatizarse de muchas maneras y, esencialmente, funcionar en segundo plano sin que los usuarios se den cuenta.

Agrega que la creación de contenido aún es insuficiente en el metaverso, en parte debido a los altos costos actuales para desarrollar contenido de calidad. Pero las comunidades necesitan contenido para crear destinos valiosos para los usuarios. La inteligencia artificial podría desempeñar un papel importante en la creación de contenido y entornos para comunidades con intereses variados.

Mäkinen observa que las grandes comunidades tienen un sentido de propósito. Señala que muchas de las redes y mundos en línea que han sido abandonados nunca establecieron un propósito. La pregunta es: ¿cuál es la misión conjunta, por qué deberían unirse los usuarios? Infundir un propósito en las plataformas de metaverso será un aspecto importante para impulsar la difusión.

Komulainen agrega que la autenticidad es una parte crucial de la creación de plataformas y redes creíbles y creíbles, similar a la creación de comunidades en la vida real. Las comunidades no necesariamente tienen que resolver problemas, pero tienen que ofrecer algo interesante que la gente pueda reunir y contribuir.

Una cuestión de igualdad

La periodista Louise Andrén Meiton, jefa de la sección de negocios y economía de Svenska Dagbladet, muestra preocupación porque los sectores de los juegos y la tecnología, al menos algunos segmentos de ellos, están dominados por hombres.

La pregunta entonces es cómo garantizar que este nuevo panorama emergente cuente con una representación de género equilibrada. Shannon destaca que el panorama es complejo. Señala que más mujeres que hombres usan el metaverso y, dentro de las corporaciones, más mujeres inician proyectos de metaverso – cree que el aspecto social del nuevo entorno informático podría ser una de las razones de este fenómeno – pero las empresas que trabajan en la construcción el metaverso son dirigidos por hombres.

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Shannon se refiere a un estudio de McKinsey & Company de noviembre de 2022, Incluso en el metaverso, las mujeres permanecen excluidas de los roles de liderazgo.: “La realidad es que las mujeres pasan más tiempo en el proto-metaverso que los hombres y, según nuestros datos, es más probable que lideren e implementen iniciativas de metaverso. Sin embargo, al igual que en el sector tecnológico en general, las mujeres representan una minoría en la economía del metaverso”.

La yuxtaposición es notable. Las mujeres representan la mayoría de los usuarios avanzados del metaverso, pasan más tiempo en el metaverso y encabezan más iniciativas de metaverso que los hombres. Pero nueve de cada 10 de los roles de liderazgo en organizaciones que crean estándares para el metaverso están ocupados por hombres.

Rosendahl habló de las experiencias de su empresa en la atracción de talento y sus dificultades para encontrar y contratar a mujeres desarrolladoras. El jefe de crecimiento de Wärtsilä Voyage, Vesa Koivumaa, vio la necesidad de iniciar cambios a nivel institucional y organizacional para garantizar la igualdad de género. Mäkinen agrega la necesidad de reglas y regulaciones generales para garantizar un trato justo entre los géneros para crear entornos de trabajo y usuarios de metaverso productivos y socialmente responsables.

Los problemas regionales también establecen una división en la forma en que se utilizará el metaverso y en qué medida se pueden aprovechar sus beneficios a nivel profesional y personal. Koivumaa observa que la infraestructura tecnológica y la conectividad resultante varían según las regiones. Experimentó de primera mano las dificultades de usar plataformas avanzadas en regiones con diferentes niveles de disponibilidad tecnológica.

Rosendahl agrega que las comunidades africanas en particular están subrepresentadas en muchas plataformas, pero se mostró cautelosamente optimista de que estas comunidades pueden recibir un mejor servicio en el metaverso y participar de manera proactiva.

El desarrollo de aplicaciones relacionadas con el metaverso llevará tiempo. Como recordó Koivumaa a SXSW: “Este desarrollo de entornos inmersivos es una maratón, no una carrera de velocidad”.

Martin Schwirn es el autor de Datos pequeños, grandes interrupciones: cómo detectar señales de cambio y gestionar la incertidumbre (ISBN 9781632651921). También es asesor sénior de previsión estratégica en Business Finland, y ayuda a las empresas emergentes y establecidas a encontrar su posición en el mercado del mañana.

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